napachiのブログ

私見です

【遊戯王LotD】ストーリーモードで、デッキ構築におススメな対戦相手・デッキ(Ve1.0.1)

遊戯王LotDへの思い入れ。

 

 

本作を遊ぶ以外に、デッキ構築として使うときの個人的におススメと思った対戦相手・デッキを紹介したいと思います。

 

※これは私の独断と偏見で選んでいます。

※そして、一部を除いて、作中内の対戦相手の強弱はそこまで激しくはないように調整されている印象です。

 

 

 

はじめに

  • 再三、これは個人の見解です。
  • 私のデッキビルト能力は乏しく、作ったカテゴリのポテンシャルに依存しています。
    ※デッキビルト…ここでは、デッキを作る・構築するという意味。
  • また、語弊があるかもしれませんが、ネタデッキを想定しています。ガチデッキや勝敗を除いて、そこそこデッキとして動く程度の完成度合いとしています。

 

 

ストーリーモードよりチャレンジモード

特殊なものを除き、本作でプレイヤー自身が作ったデッキで遊べるのは、以下の2つのモードになります。

  • ストーリーモード
  • チャレンジモード

 

一概には言えませんが、基本的にストーリーモードよりチャレンジモードの方が対戦相手(CPU)のデッキが強く設定されている印象です。

 

とはいえ、それぞれのモードでしか対戦できないデッキというゲーム構成がなされています。

 

ストーリーモードでは対戦相手によっては、ストーリーをスキップするというひと手間が発生する等があるので、その点がなく早めに強いかもしれないデッキと対戦できるという意味ではチャレンジモードの方が個人的におススメです。

 

ただし、ストーリーモードでは

これはデッキ構築・調整相手として適切かどうかで言うと違いますが、個人的な印象で強いと感じたキャラクターを書き残します。

 

遊戯王DM

城之内克也(ヴァロン戦・ストーリー終盤

  • 「ロード・オヴ・ザ・レッド」

 

遊戯王5D's

ゾーン(ストーリーラスボス戦)

  • 「時械神」系

 

遊戯王ARC-V

ユーゴ(基本、リバースデュエル含めた5戦全部)

  • 「クリスタルウィング・シンクロ・ドラドン
  • 「クリアウィング・シンクロ・ドラゴン」

 

 

上記、3世界の3人がそれぞれに書いたカードを使っている状態にコンスタントに勝てれば強いデッキ、または誇っていいと思います。

 

ただ、ゾーンは「時械神」という性質上、別格というより別次元の存在ではあります。

ゾーンに限っては、強さもあるものの「対策デッキ」と言うデッキ構築論を学べる相手としては優秀とも言えます。

 

思い出

城之内克也(ヴァロン戦・ストーリー終盤)
  • 「ロード・オヴ・ザ・レッド」が強い。そして、これを使っていない時は相手の不調といっていい。
  • ストーリーデッキで挑んだ時、先行1ターン目で出されたときの絶望感。
  • 相手ターンに除去ができるという強さをつくづく感じさせてくれるモンスター。しかも、生かしてしまえばコンスタントに除去をしてくる蹂躙。
  • 儀式モンスターである点も含めて、ただ勝つだけならストーリーデッキでも勝てなくもないです。

 

ゾーン(ストーリーラスボス戦)
  • 時械神が強い。
  • こちらはカテゴリということで、城之内のレッドに比べれば圧倒的にフィールドへの出現率は高い。
  • 特定条件下であればリリース無しで通常召喚でき、戦闘でも効果でも破壊されないと言う共通効果はかなり厄介。
  • デメリットとしての3つ目の共通効果や相手の不調が重ならない限り、ストーリーデッキで勝つのは城之内の「レッド」に以上に難しい印象。

 

ユーゴ(基本、リバースデュエル含めた5戦全部)
  • 「クリスタルウィング・シンクロ・ドラドン」たまに出してくる。(半)妨害効果持ちの強さを感じさせてくれる。たまに出てくるからこそ封殺されることがある。
  • 「クリアウィング・シンクロ・ドラゴン」基本的にこちらをよくシンクロ召喚してくる印象。攻撃力も高めのため、その効果よりも単純火力として利用されている印象。
  • 良くも悪くもシンクロ召喚するためのカテゴリである「SR」カテゴリでメインデッキが組まれているため、クリアウィングが速攻でシンクロ召喚されることも多い。
  • ストーリーデッキで挑む場合、アニメに近しいデッキ構築の都合上、「クリアウィング」が先にフィールドにいてそれを除去できないことが多々ある。

 

 

ストーリーモードでの比較

まずはDMの序盤

デッキ試運転として、通常モンスターを基本としたデッキ構成をしている遊戯王DMの序盤のキャラクターたちです。

 

リバースデュエル含めて、序盤に対戦できるキャラクターのデッキはデッキジャンルとしては【通常モンスター】に属するでしょうか。

 

  • 効果を持たないモンスターということで、その分を魔法・罠カードにのみに意識を向けておけばいい。
  • 使用される通常モンスターも基本的に攻撃力や防御力が低め。
  • 使用される魔法・罠カードもそこまで除去といった攻撃性が低い。

 

…といった理由で試運転には適切なように思う。

 

 

この序盤組に勝てないデッキとなると、弱いと判断していいでしょう。

※ただし、弱いからといってデッキ構築ができていないかと言うとそれは別の問題だったりします。

 

また、勝てたとしても構築したデッキの動きなどに不満があれば、それはもちろん改善点になります。

 

「序盤組」と言っていますが、私こそどこまでを序盤として線を引くべきか判断に困りますが、効果モンスターが増えたかな?と思うところから線を引けばいいのかなと思います。

 

 

ここらへんで、それなりに不満点がなく、不調を除いて勝つことができるようになっていれば、デッキとしての完成とみていいかと思います。

 

ただし、完成度としてはそれなりのレベルです。

 

そして、それ以外に勝てれば、ほぼ完成と思う

先に触れた3人や一部(相性を含む)を除き、そして、遊戯王DMの序盤組以外にそれなりに勝てるようになれば、デッキとしては完成したも同然といえるでしょう。

 

デッキビルド能力は乏しい身の上なので、多分完成です。完成といってもそれは完ぺきではありません。

 

ちなみに、私の場合、それなりの勝利と不満点にとどめています。

 

乏しい癖にネタ性をデッキに込め、あくまでそれをするためにある程度の不満点はやむなしとしています。

 

 

また、作品によってのデッキの傾向が違ったり、相性なども含めて千差万別のデッキが各自に設定されています。

 

ゲーム的には一応、大なり小なりデッキの強弱は似たり寄ったりな印象です。

 

一部のキャラクターを除いた残りの大勢にそれなりに勝てるデッキとなっていれば上々と思います。

 

なお、めざすなら・・・

ストーリーモードで、それなりの完成ではなく、そこそこの完成も目指すならば、先にあげた3人や一部のキャラクターの本調子などに安定して対応できるものを作るようになるといいかと思います。

 

ここまでくれば強いといってもいいと思います。

 

 

より、高見を目指すならばチャレンジモードに安定して勝てるようになることでしょう。

 

 

おわり